?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Как выжить в космосе



Сюжет противостояния героя и враждебной окружающей среды веками любим человечеством. Три сотни лет оно зачитывается «Приключениями Робинзона Крузо», и совершенно логично, что, когда появились компьютерные игры, жанр робинзонады возник и там. Различные игры предлагают на выбор множество вселенных — фэнтези (Minecraft), миры зомби-апокалипсиса (DayZ) и, конечно же, космос, фронтир, полный опасностей и приключений. Интересно посмотреть, как вопросы реального выживания в космосе, которыми занимаются настоящие космонавты, преломляются в играх, получается ли у разработчиков не потерять реалистичность и сохранить геймплей интересным?

Жанр симуляторов выживания отличается следующими особенностями: игрок исследует окружающий мир, добывает ресурсы, создает инструменты, строит жилище и избегает опасностей. Практически во всех играх этого жанра у персонажа есть набор уменьшающихся со временем параметров, которые нужно поддерживать, — есть, пить, спать и так далее. Если мы расположим потребности человека по тому, сколько без их удовлетворения можно прожить, то получится следующая картина.

Кислород
В космосе нечем дышать, поэтому через примерно три минуты нас погубит отсутствие кислорода. Если в игре нельзя задохнуться, то, скорее всего, вы играете не в survival, а в песочницу-конструктор вроде Factorio.

Но даже в этом вроде бы простом параметре есть свои подводные камни. Еще Аркадий Райкин шутил «Каждый вдыхает кислород, а выдохнуть норовит всякую гадость», и про эту самую гадость обычно забывают. В реальном мире, если не удалять из атмосферы углекислый газ, то люди задохнутся даже при нормальном количестве кислорода — 5% углекислого газа во вдыхаемом воздухе приводит к нарушению сознания, а 10% смертельно опасно. Как с этим можно бороться? Первый вариант — поглощение углекислоты. Кислород поступает из баллонов, а специальные химические патроны поглощают углекислый газ. Во втором варианте создается замкнутая система, когда CO2 восстанавливается до кислорода и вдыхается снова. Это можно делать как расходуемыми химическими картриджами, так и растениями (как правило, на больших кораблях или станциях). Так что в хардкорном и реалистичном симуляторе пришлось бы отражать эту особенность — либо менять вместе с кислородным баллоном и поглотитель, либо же вообще менять только регенерационную шашку.

Увы, даже со всеми условностями реализация кислорода в играх редко получается удачной.


В игре Adr1ft кислород является единственным самостоятельно уменьшающимся со временем параметром. С одной стороны, это имеет смысл — события в игре происходят часа за два, и, например, проголодаться протагонист просто не успевает. В первые минуты игры очень волнительно хватать висящие в вакууме аварийные баллоны с кислородом, но уже спустя полчаса это становится нудным. Кислород кончается удручающе быстро и, что еще хуже, он же используется в системе движения скафандра. В реальности в современном скафандре для работы в открытом космосе можно было бы прожить весь сюжет, ни разу не пополнив запасы, потому что его автономность превышает 10 часов. А совместить систему дыхания и движения инженерам бы запретили по соображениям безопасности — залипший клапан двигателя или неосторожное маневрирование оставят человека без возможности дышать. В целом, увы, очень ярко начинающаяся игра быстро становится унылой — четыре одинаковых миссии и множество логических дыр (как вам ситуация, когда спасательный корабль стоит совершенно не готовым к запуску, а для покидания разрушенной станции ее нужно фактически реанимировать?) разочаровывают.

В Astroneer игрок получит опыт жизни скорее собаки на поводке, чем космического исследователя — кислород заканчивается за минуту и, чтобы иметь возможность уйти сколько-нибудь далеко, во все стороны от базы приходится тянуть кислородные шланги на шестах. Передвижение по таким линиям превращает симулятор выживания в симулятор водителя троллейбуса.


Температурный режим
Когда в реальной истории космонавтики люди попытались выполнять в открытом космосе работу сложнее, чем «отплыть в сторону и помахать рукой на камеру», уже через несколько минут их ждал неприятный сюрприз — охлаждение скафандра перестало справляться с теплом, выделяемым активно двигающимся человеком. Стекло шлема запотевало, а без возможности видеть дальше шлема астронавт оказывался в опасности. Вопреки расхожему заблуждению, скафандр не защищает человека от космического холода, а, наоборот, охлаждает его и сбрасывает тепло в пространство. Реальные скафандры для работы в открытом космосе заправляют обычной водой и используют охлаждающий эффект от ее испарения в вакууме. Поэтому в хардкорном симуляторе выживания пришлось бы заправлять систему терморегуляции. Если же действие происходит на чужой планете с атмосферой, то тут скафандру придется выполнять двойную работу — защищать владельца и от перегрева, и от переохлаждения. В версии 6.0 альфы Empyrion добавили воздействие температуры и радиации, на поверхности можно и перегреться, и переохладиться, но, увы, в вакууме игрок испытывает холод, а не перегрев от собственного тела.


Сон
Отсутствие сна становится смертельно опасным спустя примерно неделю, но общую адекватность человек теряет гораздо раньше — спутанное сознание и галлюцинации никак несовместимы с выживанием во враждебной среде. Но потребность во сне в играх от первого лица становится жертвой геймдизайна — игрокам спать банально неинтересно, а просыпаться и обнаруживать, что за время твоей отключки случилась какая-нибудь неприятность, не нравится. В играх, где ночь гораздо опаснее дня игрок, наоборот, ночью действует активнее, чтобы не погибнуть. Поэтому сон чаще можно встретить там, где персонажей несколько, и спящие не останавливают игровой процесс, например, в симуляторах выживания поселения (Rimworld) или группы (This War of Mine). Впрочем, если постараться, сон может быть очень полезным мотиватором для игрока регулярно искать безопасное место. Хорошие реализации сна есть не в симуляторах выживания, а в RPG-сериях Fallout и Gothic.


+10% опыта, если хорошо выспался — мелочь, но именно такие мелочи делают игры хорошими (или нет).
Вода и еда
Из-за простой и очевидной игровой механики потребность в питании есть практически в любом симуляторе выживания. Часто голод и жажду совмещают в один параметр, хотя встречаются и игры, где эти шкалы разделены. С точки зрения реализма, с одной стороны, человек может прожить без еды гораздо дольше, чем без воды, но, с другой стороны, прием пищи обычно совмещает и еду, и воду, и можно пережить без дополнительной воды до следующей трапезы. Гораздо важнее, чем количество шкал, то, насколько хорошо и интересно для игрока реализован этот параметр. Иногда потребность просто неадекватна — игрок должен постоянно бегать в поисках пищи и вполне возможно умереть от истощения с едой в руках, не успев нажать кнопку. Хорошо, когда голод и жажда побуждают игрока исследовать мир — еда около места старта заканчивается, или в игре есть разные биомы с разной едой. В идеале стоит учитывать внешние условия — в пустыне будет необходимостью чаще пить, а в арктическом биоме — больше есть (но все это имеет смысл только когда герой не в скафандре с климат-контролем). Если игра претендует на сколько-нибудь серьезную сложность, то необходимо учитывать качество, различную питательную ценность, необходимость обработки/приготовления, естественную порчу еды.

Глубоко проработанная система еды есть в DayZ — мясо и фрукты/овощи можно печь, варить, жарить, сушить и даже испортить при готовке.


Также логично либо выращивание ресурсов на ферме, либо непрерывное исследование все новых пространств в поисках еще несъеденного. В космосе или на безжизненной планете фермы тоже пригодятся — в советских экспериментах БИОС в 70-х годах XX века водоросли использовались для производства кислорода, а растения (пшеница, соя, салат, чуфа, морковь, редис, свекла, картофель, огурцы, щавель, капуста, укроп, лук) — для еды. В результате уже тогда было достигнуто практически 100% замыкание по кислороду и воде и 50-80% по пище. На фоне таких успехов строительство или восстановление после аварии системы полностью замкнутого цикла в игре совсем не выглядит фантастикой.

Туалет и гигиена
В реальном скафандре человек находится в подгузнике — физиологическая потребность не всегда может подождать несколько часов до возможности воспользоваться туалетом. Если подгузник не менять, то появятся опрелости, затем язвы и инфекция, что эффективно выведет из строя горе-космонавта, забывшего про гигиену. В реальной истории космонавтики длительные миссии «Джемини-5» (7 суток) и «Джемини-7» (13 дней 18 часов) проходили в условиях, когда туалет был доступен, но поддерживать себя в чистоте не было возможности. В результате летавшие на них астронавты до сих пор вспоминают с содроганием последние дни перед посадкой — в кабине стояла вонь, белье под скафандром было грязным и неприятным.

В играх тема туалета и гигиены выпукло представлена разве что в The Sims, в симуляторах выживания ее обычно игнорируют. С точки зрения геймплея необходимость замены подгузника и белья в скафандре дублировала бы необходимость возвращаться к базе для еды/сна, поэтому вряд ли стоит ожидать ее широкого распространения.


Редкий пример наличия туалета — ARK: Survival Evolved. Потребности нет, но можно получать удобрения.
Психическое здоровье
В ситуации, когда твои коллеги и друзья погибли, а ты остался один, оторванный от человеческой цивилизации, недолго повредиться рассудком. Одиночное заключение в тюрьмах используется как наказание, а полная потеря связи с другими людьми является тяжелым испытанием, которое могут выдержать только очень сильные характеры. Для симулятора выживания вполне логично было бы использовать показатель психического здоровья персонажа. Очень хорошо он реализован в Don't Starve — параметр не уменьшается постоянно сам по себе, а зависит от действий персонажа.


На низком уровне здравомыслия галлюцинации начинают оживать и причинять реальный вред персонажу
Здоровьем российских космонавтов занимается Институт медико-биологических проблем РАН. Из работ его сотрудников известно, что даже нормальный полет является стрессовым фактором, могущим вызвать психическую астенизацию — усталость, раздражительность, смены настроения, проблемы с вниманием, сном и аппетитом. В условиях нештатных ситуаций стресс усиливается. В 1976 на станции «Салют-5» произошла авария — отключилось электропитание. Спустя некоторое время ее устранили, но стресс у одного из космонавтов привел к физиологическим проблемам — появились головные боли, бессонница. Параллельно проявилась психологическая несовместимость экипажа. В результате полет пришлось завершить досрочно. В то же время правильно отобранные и хорошо подготовленные люди могут работать в стрессовых условиях космоса долго и эффективно. Валерий Поляков провел на станции «Мир» 437 суток, в 2015 году успешно прошел годовой полет Михаила Корниенко и Скотта Келли, в наземном эксперименте «Марс-500» экипаж смог сохранить работоспособность в условиях 520-суточной изоляции.

Физподготовка против невесомости
В реальной жизни космонавты тратят не менее двух часов в сутки на физкультуру, чтобы иметь возможность передвигаться после возвращения на Землю. Если в игре действие происходит в невесомости, то такая активность будет логичной. Правда, здесь реализм противостоит увлекательности игры, а в научно-фантастическом сюжете очень распространены генераторы гравитации, которые к тому же решают массу проблем, кроме этой, так что надеяться реализацию в играх необходимости физической подготовки не стоит. Впрочем, у этого параметра можно найти аналогию, пусть и из фэнтези-сеттинга. В Dwarf Fortress дварф, который долго не появлялся на поверхности, при попадании под солнечный свет испытывает ухудшение самочувствия. Обычно этот эффект практически безвреден, но если отряд ополчения не заставлять регулярно принимать солнечные ванны, то игрока будет ждать очень неприятный сюрприз в случае отражения нападения на поверхности.

Техника
Космический сеттинг означает, что без помощи техники протагонист точно пропадет. Поэтому ее здоровье нужно поддерживать так же заботливо, как и собственное. А что ей может понадобиться?

Прежде всего, очевидно, в какой-то форме нужно электричество. От простого освещения до сложнейших агрегатов, вся техника будет нуждаться в электроэнергии. К счастью, в научно-фантастическом сеттинге нет проблем с ее получением. Солнечные панели, ветряки, генераторы, работающие на разнице температур, уголь, нефть, газ, ядерное топливо — потенциальный пул источников энергии огромен, вопрос в том, как сделать этот аспект интересным для игры.

Как и человеку, технике нужен определенный температурный режим, чтобы механика не замерзла, а электроника не перегрелась. На поверхности планеты климат может не создавать никаких проблем, а вот в космосе нужно будет избавляться от выделяемого тепла.

Многие агрегаты могут работать в любых условиях, но для некоторых придется обеспечивать атмосферу. Даже если расхаживать по разгерметизированным отсекам в скафандре, очевидно, что без атмосферы не получится обеспечить работу теплиц, а это и возобновляемый запас кислорода для дыхания, и еда. Вакуум меняет поведение материалов и даже простая зубчатая передача, если ее специально не сделали для безвоздушного пространства, может легко выйти из строя.

Техника не может работать без расходных материалов, а когда выходит из строя, ей требуются запасные части. Игрок должен добывать первое и производить второе, если хочет остаться в живых.

По-хорошему реалистичное выживание в космическом сеттинге должно состоять из следующих этапов:

— В начале игрок пользуется невозобновляемыми ресурсами — аварийные батареи, консервы, обломки, которые можно использовать как источники материалов.

— Ближе к середине невозобновляемые ресурсы должны закончиться, чтобы игрок был вынужден перейти на более сложные в производстве, но возобновляемые источники ресурсов, наладить подачу электроэнергии, запустить фермы и шахты какого-либо вида.

— Обеспечив себе основу для существования, игрок уже отправляется исследовать мир и продвигаться по сюжетной линии.

Наглядным, пусть и очень мрачным примером зависимости человека от техники является Tharsis. По сюжету корабль летит на Марс, но за десять недель до посадки у него происходит авария. Беда не приходит одна, системы начинают отказывать друг за другой. В таких условиях жизнь одного человека менее важна, чем починка аварийного модуля просто потому, что, если кто-то этого не сделает, пусть и ценой своей жизни, то погибнут и все остальные. Сюжет (зачем летим и что происходит на Марсе) мне показался также крайне мрачным, но игра сумела найти своих поклонников. Если вы готовы к тому, что в первой полусотне партий вы будете выигрывать лишь случайно, и вас не расстраивает мрачный сюжет, то можете попробовать.


До Марса всего четыре недели, но аварии, похоже, выходят из-под контроля.
В реальных авариях, к счастью, самопожертвования пока не требовалось. Наоборот, выживание космонавтов зависело от слаженной работы и экипажа в космосе, и сотрудников ЦУПа на Земле. Очень известна авария «Аполлона-13», когда из-за разрушения кислородного бака без электропитания остался командный модуль. Астронавты срочно активировали лунный модуль, который стал «спасательной шлюпкой». Авария произошла уже около Луны, поэтому астронавтам пришлось провести несколько суток в условиях строжайшей экономии ресурсов, постоянно устраняя новые проблемы.

Также известны пожар и разгерметизация на станции «Мир». Сначала загорелась бракованная шашка регенерации кислорода. В условиях, когда на консультации с ЦУПом не было времени, космонавты потушили пожар. Некоторое время спустя, во время перестыковки, грузовой корабль «Прогресс» протаранил станцию и космонавты, действуя быстро и решительно, сумели ее спасти, потеряв всего один отсек. Мелкие же неисправности встречаются практически в каждом полете, но благодаря хорошо спроектированной технике и квалификации космонавтов и наземных команд они не становятся заметными настолько, чтобы попасть в новости.

Опасности
Спецификой симуляторов выживания является то, что игрок далеко не самый сильный и крутой, и бегство является часто гораздо лучшей альтернативой, чем сражение. Кроме того, в игровом мире встречаются разнообразные опасности, на которые нужно обращать внимание. Откуда они могут исходить?

Враждебные флора, фауна и роботы часто наполняют мир. В Empyrion за игроком постоянно охотятся агрессивные дроны, в Eden Star ночью просыпаются и начинают искать игрока хищные жуки. На мой взгляд это не очень логично — игрок должен по каким-то параметрам совпасть с меню хищника (или вступить на его территорию, если это территориальное животное), чтобы быть атакованным. В наиболее абсурдном виде это сделано в Space Engineers — из ниоткуда появляются пауки или волки, которые начинают грызть, что попадется под руку и оставляют после себя технический лут. После того, как волк с металлическими трубами на загривке (они были обнаружены потом на трупе) сгрыз оставленную на две минуты без присмотра солнечную панель, отсмеявшись, я выключил этот режим.

Главная проблема геймдизайна здесь в следующем — враждебная фауна должна быть действительно опасной (отстреливать постоянно наседающих слабых врагов надоедает), но при этом не слишком, чтобы игра не перешла в жанр survival horror.


Eden Star. Наступает ночь, просыпаются жуки…
Опасные физические условия — температура, кислотные дожди, лава, радиация, опасные уровни магнитного поля — можно разместить на карте, чтобы сделать ее интересной. Игроку можно дать защиту разного рода, чтобы он искал чертежи и ресурсы и строил агрегаты, которые могут позволить попасть в особенные места.

Заключение
Из тех симуляторов выживания, которые мне известны, однозначно мог бы порекомендовать попробовать только один — Subnautica.


При желании можно придраться к тому, чтобы посчитать эту игру космической — действие происходит на всего одной покрытой водой планете, а не непосредственно в космическом пространстве, но, глядя на нее, начинаешь понимать астронавта Скотта Карпентера, который после космического полета увлекся подводным миром. Разработчики сумели создать удивительно красивое окружение из разнообразных биомов, населенных полезными, бесполезными, опасными, но неизменно прекрасными растениями и животными. Биосфера живет своей жизнью, хищники не гоняются специально за игроком, а обращают на него внимание, только если он похож на их обычный обед. Исследование мира прямо связано с прогрессом — по карте разбросаны обломки упавшего на планету корабля, которые выступают как источники ресурсов и технологий. Спасательная шлюпка, в которой мы приводнились, содержит только базовые чертежи, а вещи сложнее ножа нужно найти и просканировать, чтобы воспроизвести. Игра не абсолютно реалистична — выброшена кессонная болезнь. Но это тот случай, когда уменьшения реализма не жалко — долгий подъем с глубины с регулярными остановками в реальной жизни очень скучен. Также кому-то может показаться излишним налет пацифизма: истреблять вредную фауну — бесполезное и неэффективное занятие, мощного оружия нет, а на месте убитых вредителей все равно появятся новые. Но на мой взгляд, это мелочи по сравнению с красотой и продуманностью мира.

взято тут

Recent Posts from This Journal

  • Россиянин выживал целый месяц на МРОТ!

    Выносливый и морально устойчивый россиянин Артем Шишков сумел прожить целый месяц на минимальный размер оплаты труда в размере 7800 рублей.…

  • Xiaomi новый рекорд по продажам в Индии

    Известный китайский бренд Сяоми продолжает теснить яблочных и прочих конкурентов на рынках всего мира, в частности, в Индии. В этот раз компании в…

  • О людях и нелюдях

    Сегодня слово «люди» является ничем иным, как простым обозначением понятия «человек» во множественном числе. Однако когда-то «люди» в…

promo analitic august 13, 2015 14:08 9
Buy for 100 tokens
самые дорогие алкогольные напитки мира Эль Vieille Bon Secours 1200 долларов за 12-литровую бутылку. Коктейль Уинстон 14 000 долларов за один коктейль. Всё верно – один коктейль стоит как курс обучения в приличном университете. Видимо, у этого парня уже есть хорошее образование Ром…
Мы в социальных сетях:







Яндекс.Метрика





Tags